quinta-feira, 4 de dezembro de 2014

Redirecionando o demo do Arcano do Mal


A partir de agora, quando me referir ao Arcano do Mal, apenas vou estar fazendo referencia as postagens do Blogue Próprio do Jogo (oarcanodomal.blogspot.com), no entanto ainda vou postar os links de download daquele blogue aqui no universo viral.



Aqui está o link para o Demo do jogo: Demo - Arcano do Mal

segunda-feira, 1 de dezembro de 2014

Jump N' Run - Meu One Button Game


Faz cerca de um mês, o professor Júlio de programação, nos chegou com a incumbência de  fazermos um jogo. Tudo bem, nada impossível, cheio de efeitos e coisas do tipo,  mas com uma exigência interessante e que fez toda diferença, o jogo deveria ser um "One Button Game", um jogo de um botão só. Tomamos como base um jogo feito anteriormente em classe, era um joguinho de carrinhos de corrida onde um carrinho deveria atravessar a tela e chegar ao outro lado sem colidir com seu "rival", que vem descontroladamente em sentido oposto.



Claro, não daria para ser todos jogos de carrinhos rivais evitando a colisão, deveríamos escolher, como tema livre o estilo do jogo. 
Eu então decido não perder muito tempo e prototipar a coisa. Me lembrei dos melhores jogos que joguei na vida, na época dos jogos bidimensionais dos anos 90. Eram simples, mas havia algo neles que fazia eles atraentes, ainda fazem, vira e mexe aparece um novo jogo com aquela cara de plataformer, sempre lembrando de fazer menção ao  Mário, Sonic e jogos daquele estilo. Também pensei nos plataformers mais sérios, como o Prince of Persia, Another World e Castlevania, jogos que são adventures em sua natureza. Gosto deste estilo, pensei a principio em quebrar a sobriedade deles colocando elementos mais coloridos e precisava também criar um personagem principal com algo que o identificaria e o tornaria diferente. Como sou fã das estrelas, não das que cantam no ídolos e nem as da televisão, estrelas, planetas, galáxias e constelações, mas entre esses, Saturno é aquele que sempre me chamou atenção por ser diferente, Tarvos é um de seus filhos, uma de suas Luas, achei um ótimo nome para o protagonista. Logo comecei a trabalhar no modelo dele, em seu sketch. O que saiu disso você pode ver logo abaixo:



Um garoto meio doido com cabelo de Saiyajin (segundo minha namorada)



Eu não tinha muita ideia do cenário mas fiz um prototipo rápido, com um chão bem simples e sem inimigos apenas uma caixa a qual vc deveria pular ( eu coloquei esse demo no blog)


a imagem que usei como chão

A caixa "Oh.. Terrível inimigo!"


essas coisas juntas deram nessa imagem aqui de baixo:
Só hoje eu vejo o quão tosco ficou! Lol!


A Simplicidade do personagem  me fez evoluir um pouco a qualidade dele, e infelizmente, o jogo que eu queria não poderia ser "colorido", comecei a escurecer o cenário e isso requeria também um personagem mais adulto, com mais metas que um contador de pulos sobre caixas.


Comecei a ter a ideia de que um fundo *paralaxe seria não só possível como uma adição visual incrível.  Então precisava de camadas de fundo se deslocando em velocidades alternadas para causar a impressão de deslocamento. Com o uso do Adobe Illustrator(poderia ser o Inkscape), comecei a criar camadas de árvores, fundo gradiente e nuvens. Depois exportei e editei as imagens no Adobe Photoshop (mas poderia ser no Gimp). O resultado foi esse aí embaixo:

Tarvos: "haha! A caixa matou apenas meu clone!"
É claro, o clone foi retirado do jogo, era apenas para testes... mas não foi apenas ele quem foi retirado, a caixa também, precisava de um inimigo melhor, foi então que os lobos surgiram!
Totó praguento!
Como lobos e um pouco mais de fundos o resultado estava ficando bom.



Acredite, quando você for enfrentar lobos vai preferir que seja apenas um, porque enfrentar dois lobos é difícil mesmo no jogo. A principio ser atacado por um lobo iria causar game over, mas achei mais justo uma barra de vida.


Havia um modelo anterior da barra, mas estava tão ruim que eu até perdi, por isso postei essa que é da versão final mesmo! Mas colocar uma barra e te dar chances não adiantou, a voracidade dos meus lobos foi tão grande que tornavam impossível sobreviver, e como o personagem é pacifico, decidi permitir que apenas um lobo apareça por vez. (claro se você  não pegar nenhum item e andar 75 anos sem ser atacado por nenhum lobo, eles vão passar a ser dois lobos ao mesmo tempo porque é quando o fator aleatório deles vai se equivaler).



Uma imagem da ultima verão antes da entrega, alguns dos itens foram alterados posteriormente.

 A Cor

Por dica do Professor Matheus eu alterei um pouco os tons das cores mais escuras. Não deu tempo de fazer tudo, mas se continuasse mudando e mudando não iria acabar nunca. Definida uma paleta mais pesada e com um tom avermelhado, segui para traçar linhas nos meus personagens, o que não foi grande problema, uma vez que eles eram personagens *cutout.






O Resultado Final



Divirtam-se, ou não!

Ah.. Não se esqueçam de checar os jogos dos outros colegas!

Eles estão  hospedados no site da empresa do Professor Júlio.




Não sei quanto tempo o professor irá hospedar os jogos, mas em caso de sair do ar a página, nos próximos dias vou postar o link direto para os meus jogos e os dos outros colegas se eles permitirem!





quinta-feira, 6 de novembro de 2014

Jogo demo - Jump n Run


Para o curso técnico de programação devemos apresentar um projeto de um jogo de um só botão. Infelizmente o jogo tem que ser feito utilizando apenas a biblioteca SDL, mas eu fiquei tentando a descobrir o quanto mais rápido seria para fazer um jogo desses no Blender, e não se engane, o mesmo vale para engines como Unity 3d e outras. Eu gastei terríveis 10 minutos, claro, seria mentira se eu não falasse que os modelos já estavam prontos para o SDL.  Com mais 10 minutos daria para fazer mais coisas, mas acredite, no momento em que escrevo são 7 da manhã de um dia não dormido, por assim dizer, então só posso deixar esse como resultado e pedir desculpas pelos bugs e falta do que fazer, afinal não é um jogo e sim um demo. Posteriormente eu vou melhorá-lo e ver até onde vai!

Obrigado pela atenção e divirta-se...

...só que não!

Hehehhehe







download


Intruções: Botão esquerdo do mouse ->Pulo
                 Tecla de pânico -> ESC

Objetivos: Pule as caixas enquanto a sua paciência não se esgotar, elas são infinitas e surgem aleatoriamente. Não tem fim, gnomos com potes de ouro ou forma de desbloquear o ERMAC como jogador (ou será que tem?)


segunda-feira, 3 de novembro de 2014

Blender- tutorial de texturização fácil para iniciantes


O objetivo deste tutorial não é ser pretensioso e querer mostrar tudo de uma vez só, mas ir devagar, conforme vc for vendo o que está fazendo vai poder compreender o funcionamento geral do programa.

Comandos:


A: seleciona/ desseleciona tudo
mouse direito:  seleciona objeto/ contextualmente  pode fazer outras ações (não abordadas agora)
mouse esquerdo: posiciona o cursor (parece um alvo no meio da tela) , seleciona menus, arrasta janelas
F12: renderiza ou seja, ele traça a imagem da tela com sombra e luz( entraremos em detalhes mais para a frente)
F3: abre o menu para salvar imagens renderizadas

Primeiro de tudo, abra o Blender, Se não tiver instalado baixe-o deste link aqui.
Se não sabe instalar então clique aqui. É  o link da instalação da versão 2.71, mas vai funcionar para 2.72.
A textura funciona como uma "roupa", você veste o objeto com ela, mas para isso, o mapa UV (unwrap view - visão plana, por assim dizer. Esse mapa trabalha como se fosse o gabarito usado para cortar uma roupa. Para podermos fazer esse "corte", vamos precisar da textura em primeiro lugar, para isso temos que selecionar o menu "UV/Image editor", como a interface do Blender é altamente customizável, vamos escolher um menu que no momento não vamos usar e substituí-lo pelo menu que queremos.

Como o UV/Image editor aparecendo, no caso da área de visualização estar pequena apenas arraste pelas bordas da janela até ficar num bom tamanho, mais ou menos como nas imagens.
Clique em open, para abrir o menu de seleção de imagem, e encontramos  a nossa imagem de escolha. Para esse tutorial eu fiz essa imagem abaixo. Salve-a clicando com o botão direito do mouse e em salvar imagem/ salvar destino como (vai depender do navegador de internet). Lembre-se de escolher uma pasta fácil de achar!!!
Nossa textura!

Essa imagem mostra nada mais nada menos do que o procedimento para carregar a imagem.


Quando clicar em Open, use o Explorer para encontrar  a imagem no local em que salvou!



 Com a imagem carregada vamos criar o nosso mapa UV, mas para isso vamos precisar mudar para o modo de edição de objeto, o Edit Mode.


No modo de edição podemos modificar o modelo editando a malha que o forma, mas por enquanto o que faremos é fazer com que a textura se repita em todas as faces do cubo. Para isso, com todas as faces do cubo selecionadas (atalho A) pressionando U, podemos acessar ao menu de mapeamento UV. Para o Nosso tutorial, como as faces do cubo são iguais, a opção reset será o suficiente!


Agora precisamos aplicar um material, para isso vamos voltar para o "Object Mode" e ter a certeza de que o cubo está selecionado. Para criar um material vamos mudar para a guia material (indicada na imagem)


Crie um material com um nome que faça sentido. Eu usei caixa, no caso!


Hora de conectar a textura, o material e o mapa de textura.


Estes passos são importantes para fazer a textura aparecer na hora de renderização. Podemos dizer que a renderização vai ser o ápice do nosso modelo. Vamos considerar como se fosse a arte final. Nesse momento não tenho porque ser técnico, o importante é você saber que essas medidas são necessárias.


 Hora de renderizar, para ver como a nossa arte final está ficando!


É isso aí, por enquanto a nossa renderização não tem transparência e nem uma boa iluminação, isso será corrigido no próximo tutorial!




POR ENQUANTO É SÓ!





Um pouco de sombras para manter o mistério



Um pouquinho de sombras para reafirmar o mistério do Arcano. Mais um pouco de sombras e vamos trazer o projeto para a luz!! Aguardem!!

segunda-feira, 6 de outubro de 2014

John T.(trabalho em andamento)


Mais um personagem quase pronto, John T. é um fotógrafo bisbilhoteiro que nos anos 70, acabou, acidentalmente se enfiando em uma máquina do tempo, até descobrir como fazia o aparelho funcionar causou muitos estragos como 7 das nove destruições de Troia e o apocalipse dos Maias antes do tempo por meio de um espirro carregado com o vírus da gripe. Nos dias de hoje ou ontem, ou amanhã, não se sabe, tenta arrumar a bagunça que causou, o problema é que atrapalhado acaba por causar ainda mais!

Adolfinho (trabalho em andamento)

um pouco do ciclo de caminhada, bem mais rápido e fluido na engine

sequência de "fala" e "fazendo nada"

Preparando uma sequência de animações para o meu humilde joguinho. Em breve vou postar mais animações.

sexta-feira, 26 de setembro de 2014

Render - "A Verdade está lá Fora!"

Ontem, comecei a esculpir uma caveira em sala de aula, eu estava usando um programinha simples de modelagem ( a lá massinha de modelar), o sculptris, e esse colega perguntou se eu conseguia fazer um Extra Terrestre, eu não tinha feito ainda um E.T.. Mas o fato é que aquilo me deu uma vontade de fazer, e logo pensei em transformar a caveira em alien, o principio era parecido. Acontece que não sei o porque o sculpitris estava meio bugado naquela maquina (virus? 1500 usuários? Avira?), e as ferramentas não estavam funcionando direito. Tratei de baixar a versão zipada do Blender, que dá no mesmo que dizer portátil! Então comecei a esculpir a figura nada simpática, mas tive de sair da aula mais cedo, tinha um compromisso muito importante. Enviei para minha "nuvem" predileta o arquivo para continuar depois! Assim que pude, tratei de fazer a retopologia, é que o modelo estava uma bagunça de polígonos e muita geometria desnecessária. Depois de pintar as texturas em camadas separadas, tratei de unir elas em uma textura só para cor(diffuse), e um para detalhes(normal), além de uma para os detalhes mais marcantes(displacement). Mas e aí? Renderizar, tá ficou bom, mas faltava uma coisa pelo menos mais bonita, claro, longe do foto-realismo, apenas umas ajustadas nos materiais usando o poderoso editor de nós do Blender. Isso aliado a um tutorial que eu vi há muito tempo, resulto nessa coisa aí embaixo. 



graças a uma técnica de renderização não muito moderna rendeu um resultado decente! (Renderizado em 35 Segundos)




Aqui em baixo o Gif de uma animação que eu já estou preparando com ele!







sexta-feira, 19 de setembro de 2014

NEXT STEP - Máscara da Morte


Semana passada eu fiz um tutorial sobre o Krita, que é um software de desenho livre. Criei referências para modelagem tridimensional com ele, mas originalmente era para ser um tutorial do Inkscape, que é uma opção livre a softwares de arte vetorial, como o Adobe Illustrator ou o Corel Draw. Para compensar, essa semana eu vou postar um tutorial usando o inkscape. A Pedido da minha namorada, Luana, que é do signo de câncer e muito fã dos Cavaleiros do  Zodíaco, vou usar como base para vetorização o personagem Máscara da Morte! Ela havia me enviado uma imagem, mas não de corpo inteiro, então procurei no Google e encontrei essa imagem aí em baixo.



Essa foi a imagem que eu selecionei
Imagem final após vetorização.



A imagem acima não é o vetor, se trata de um arquivo com estenção .PNG, isso porque infelizmente o blogue não suporta arquivos do tipo .SVG do vetor, mesmo assim eu vou mandar o link do SVG e posteriormente, assim que fizer o upload do tutorial em vídeo. Além das sombras, o desenho tem algumas diferenças, mas não muitas, apenas retoques. Poderia ter feito de forma mais caprichada, porém não tenho muito tempo, espero que me desculpem por não ficar 100% igual!

quinta-feira, 18 de setembro de 2014

Video Final da intro do canal do Piazza



Esse é o vídeo de introdução do canal do YouTube do meu amigo Piazza, ele pediu para fazer uma animação simples, mas bem eficaz. O Processo de idealização levou mais ou menos uns cinco dias, ele estava impaciente (lol). Pensamos algumas ideias, mas no fim a ideia mais simples prevaleceu.Um resultado simples, mas razoável, considerando o tempo. Foi renderizado em 1080p, usando o Blender 2.71 64 bits, num Core i7 2.9 GHZ e uma humilde placa de vídeo ATI Radeon 5770. O Processo levou cerca de uma hora, o que foi incrivelmente rápido levando em conta os efeitos, como o toon shading e pós processamento (Bloom e contornos).


quarta-feira, 17 de setembro de 2014

Dudee Piazza (modelo final)

teste da animação de caminhada
primeiro teste do esqueleto do modelo

Modelo Final
Finalmente completei o modelo, e de quebra fiz o primeiro teste de animação. Tentei deixar a animação bem ao estilo da versão encarnada do camaradinha aí. O Próximo passo é a animação mesmo!



terça-feira, 16 de setembro de 2014

(WIP) Dudee Piazza

Dudee (beta)

O modelo a ser usado na intro do meu amigo Isaías Piazza! Realmente está ficando legal, espero que o pessoal curta a intro e o canal dele!


Link do canal dele: Dudee

terça-feira, 9 de setembro de 2014

Arte Livre

O Krita é um software que é capaz (na mão do artista correto/ e do errado também) de criar belos desenhos e ótimas referências para modeladores 3d, isso graças a uma função de espelhamento que permite criar só metade do desenho enquanto a outra metade é espelhada do outro lado da tela. Não posso dizer muito sobre ele, só que é uma ótima opção para quem está sem crucru$ e não quer o Photoshop do camelô e depois ficar com peso na consciência que nem depois de ataques noturnos a geladeira! Eu ainda não fiz um tutorial, o que posso dizer é que nem precisaria, mas eu vou!!!!

Eu fiz uma imagem simples para ilustrar o que o programa pode fazer


Espelhamento ativo na horizontal!
Eu ativei o botão de espelhamento horizontal (marcado em verde na imagem acima) e desenhem normalmente me um lado da linha que surge (linha que eu marquei com azul na imagem acima), se eu quisesse fazer um espelhamento cima/ baixo era só ativar o botão ao lado direito do botão que eu ativei(botão marcado em vermelho na imagem acima).

Nova camada (layer ->new) criada

Criei uma nova camada e na ferramenta de cor decidi usar outra cor que não fosse o preto, cor da primeira camada, no meu caso o vermelho. Começando pelo nariz comecei a perfilar o rosto da personagem, uma terceira camada pode ser criada para enquadrar melhor o desenho adicionado linhas horizontais em pontos chaves como a orelha e o queixo, assim dando a possibilidade de ter a precisão de onde desenhar na camada em vermelho!
Uma terceira camada, para alinhamento e algumas ferramentas!
Nesta imagem, além da camada de ajuste também se podem ver um pouco dos menos aos quais eu marquei apenas as funções mais básicas, mas aposto que o pessoal vai conseguir usar tranquilamente!
a imagem de perfil sem a primeira e a terceira camadas visíveis!
Para ver como estava ficando e mesmo fazer alguns ajustes eu desativei a visibilidade das camadas usando o botão que parece um olho no menu de camadas a direita na parte inferior do menu (visível em roxo na imagem anterior).
a imagem de lado finalizada e com transparência foi salva separadamente!
Ao final desativei a visibilidade da camada com a visão de frente e a de alinhamento (não mais necessária, deixando ativa apenas a visão lateral. Feito isso salvei normalmente com CTRL+S e usei a extensão .PNG para manter a transparência dessa camada.
a imagem frontal, salva separadamente e sem transparência.



Como no caso da ultima imagem, deixei apenas a camada com essa imagem visível e então salvei no mesmo formato .PNG, como a imagem foi desenhada sobre o fundo branco não havia necessidade de manter o canal alfa (transparência).

No final o que eu fiz, poderia ter sido no próprio Krita, mas para essa função achei ele meio fraco, então carreguei a imagem de frente no Gimp(editor de imagens/ mas poderia ter sido o Photoshop para os dinheiristas) Depois carreguei a outra imagem, o perfil, em uma nova camada, removi a saturação e ajustei o brilho, por fim desloquei a imagem para lado da outra, para que elas não se sobrepusessem e salvei como uma terceira imagem, tb em extensão .PNG por motivos de qualidade!
E é isso ai! Com o tempo o cara pode conseguir fazer uma imagem antes do miojo ficar pronto!

Site do Krita.
Página de Download.
O Desenho da menina vesga está aqui!


Licença Creative Commons
O trabalho references_cross-eyed girl de Manoel da Rocha de Oliveira está licenciado com uma Licença Creative Commons - Atribuição 4.0 Internacional.
Baseado no trabalho disponível em http://universoviral.blogspot.com.br/.
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