quinta-feira, 4 de dezembro de 2014

Redirecionando o demo do Arcano do Mal


A partir de agora, quando me referir ao Arcano do Mal, apenas vou estar fazendo referencia as postagens do Blogue Próprio do Jogo (oarcanodomal.blogspot.com), no entanto ainda vou postar os links de download daquele blogue aqui no universo viral.



Aqui está o link para o Demo do jogo: Demo - Arcano do Mal

segunda-feira, 1 de dezembro de 2014

Jump N' Run - Meu One Button Game


Faz cerca de um mês, o professor Júlio de programação, nos chegou com a incumbência de  fazermos um jogo. Tudo bem, nada impossível, cheio de efeitos e coisas do tipo,  mas com uma exigência interessante e que fez toda diferença, o jogo deveria ser um "One Button Game", um jogo de um botão só. Tomamos como base um jogo feito anteriormente em classe, era um joguinho de carrinhos de corrida onde um carrinho deveria atravessar a tela e chegar ao outro lado sem colidir com seu "rival", que vem descontroladamente em sentido oposto.



Claro, não daria para ser todos jogos de carrinhos rivais evitando a colisão, deveríamos escolher, como tema livre o estilo do jogo. 
Eu então decido não perder muito tempo e prototipar a coisa. Me lembrei dos melhores jogos que joguei na vida, na época dos jogos bidimensionais dos anos 90. Eram simples, mas havia algo neles que fazia eles atraentes, ainda fazem, vira e mexe aparece um novo jogo com aquela cara de plataformer, sempre lembrando de fazer menção ao  Mário, Sonic e jogos daquele estilo. Também pensei nos plataformers mais sérios, como o Prince of Persia, Another World e Castlevania, jogos que são adventures em sua natureza. Gosto deste estilo, pensei a principio em quebrar a sobriedade deles colocando elementos mais coloridos e precisava também criar um personagem principal com algo que o identificaria e o tornaria diferente. Como sou fã das estrelas, não das que cantam no ídolos e nem as da televisão, estrelas, planetas, galáxias e constelações, mas entre esses, Saturno é aquele que sempre me chamou atenção por ser diferente, Tarvos é um de seus filhos, uma de suas Luas, achei um ótimo nome para o protagonista. Logo comecei a trabalhar no modelo dele, em seu sketch. O que saiu disso você pode ver logo abaixo:



Um garoto meio doido com cabelo de Saiyajin (segundo minha namorada)



Eu não tinha muita ideia do cenário mas fiz um prototipo rápido, com um chão bem simples e sem inimigos apenas uma caixa a qual vc deveria pular ( eu coloquei esse demo no blog)


a imagem que usei como chão

A caixa "Oh.. Terrível inimigo!"


essas coisas juntas deram nessa imagem aqui de baixo:
Só hoje eu vejo o quão tosco ficou! Lol!


A Simplicidade do personagem  me fez evoluir um pouco a qualidade dele, e infelizmente, o jogo que eu queria não poderia ser "colorido", comecei a escurecer o cenário e isso requeria também um personagem mais adulto, com mais metas que um contador de pulos sobre caixas.


Comecei a ter a ideia de que um fundo *paralaxe seria não só possível como uma adição visual incrível.  Então precisava de camadas de fundo se deslocando em velocidades alternadas para causar a impressão de deslocamento. Com o uso do Adobe Illustrator(poderia ser o Inkscape), comecei a criar camadas de árvores, fundo gradiente e nuvens. Depois exportei e editei as imagens no Adobe Photoshop (mas poderia ser no Gimp). O resultado foi esse aí embaixo:

Tarvos: "haha! A caixa matou apenas meu clone!"
É claro, o clone foi retirado do jogo, era apenas para testes... mas não foi apenas ele quem foi retirado, a caixa também, precisava de um inimigo melhor, foi então que os lobos surgiram!
Totó praguento!
Como lobos e um pouco mais de fundos o resultado estava ficando bom.



Acredite, quando você for enfrentar lobos vai preferir que seja apenas um, porque enfrentar dois lobos é difícil mesmo no jogo. A principio ser atacado por um lobo iria causar game over, mas achei mais justo uma barra de vida.


Havia um modelo anterior da barra, mas estava tão ruim que eu até perdi, por isso postei essa que é da versão final mesmo! Mas colocar uma barra e te dar chances não adiantou, a voracidade dos meus lobos foi tão grande que tornavam impossível sobreviver, e como o personagem é pacifico, decidi permitir que apenas um lobo apareça por vez. (claro se você  não pegar nenhum item e andar 75 anos sem ser atacado por nenhum lobo, eles vão passar a ser dois lobos ao mesmo tempo porque é quando o fator aleatório deles vai se equivaler).



Uma imagem da ultima verão antes da entrega, alguns dos itens foram alterados posteriormente.

 A Cor

Por dica do Professor Matheus eu alterei um pouco os tons das cores mais escuras. Não deu tempo de fazer tudo, mas se continuasse mudando e mudando não iria acabar nunca. Definida uma paleta mais pesada e com um tom avermelhado, segui para traçar linhas nos meus personagens, o que não foi grande problema, uma vez que eles eram personagens *cutout.






O Resultado Final



Divirtam-se, ou não!

Ah.. Não se esqueçam de checar os jogos dos outros colegas!

Eles estão  hospedados no site da empresa do Professor Júlio.




Não sei quanto tempo o professor irá hospedar os jogos, mas em caso de sair do ar a página, nos próximos dias vou postar o link direto para os meus jogos e os dos outros colegas se eles permitirem!





quinta-feira, 6 de novembro de 2014

Jogo demo - Jump n Run


Para o curso técnico de programação devemos apresentar um projeto de um jogo de um só botão. Infelizmente o jogo tem que ser feito utilizando apenas a biblioteca SDL, mas eu fiquei tentando a descobrir o quanto mais rápido seria para fazer um jogo desses no Blender, e não se engane, o mesmo vale para engines como Unity 3d e outras. Eu gastei terríveis 10 minutos, claro, seria mentira se eu não falasse que os modelos já estavam prontos para o SDL.  Com mais 10 minutos daria para fazer mais coisas, mas acredite, no momento em que escrevo são 7 da manhã de um dia não dormido, por assim dizer, então só posso deixar esse como resultado e pedir desculpas pelos bugs e falta do que fazer, afinal não é um jogo e sim um demo. Posteriormente eu vou melhorá-lo e ver até onde vai!

Obrigado pela atenção e divirta-se...

...só que não!

Hehehhehe







download


Intruções: Botão esquerdo do mouse ->Pulo
                 Tecla de pânico -> ESC

Objetivos: Pule as caixas enquanto a sua paciência não se esgotar, elas são infinitas e surgem aleatoriamente. Não tem fim, gnomos com potes de ouro ou forma de desbloquear o ERMAC como jogador (ou será que tem?)


segunda-feira, 3 de novembro de 2014

Blender- tutorial de texturização fácil para iniciantes


O objetivo deste tutorial não é ser pretensioso e querer mostrar tudo de uma vez só, mas ir devagar, conforme vc for vendo o que está fazendo vai poder compreender o funcionamento geral do programa.

Comandos:


A: seleciona/ desseleciona tudo
mouse direito:  seleciona objeto/ contextualmente  pode fazer outras ações (não abordadas agora)
mouse esquerdo: posiciona o cursor (parece um alvo no meio da tela) , seleciona menus, arrasta janelas
F12: renderiza ou seja, ele traça a imagem da tela com sombra e luz( entraremos em detalhes mais para a frente)
F3: abre o menu para salvar imagens renderizadas

Primeiro de tudo, abra o Blender, Se não tiver instalado baixe-o deste link aqui.
Se não sabe instalar então clique aqui. É  o link da instalação da versão 2.71, mas vai funcionar para 2.72.
A textura funciona como uma "roupa", você veste o objeto com ela, mas para isso, o mapa UV (unwrap view - visão plana, por assim dizer. Esse mapa trabalha como se fosse o gabarito usado para cortar uma roupa. Para podermos fazer esse "corte", vamos precisar da textura em primeiro lugar, para isso temos que selecionar o menu "UV/Image editor", como a interface do Blender é altamente customizável, vamos escolher um menu que no momento não vamos usar e substituí-lo pelo menu que queremos.

Como o UV/Image editor aparecendo, no caso da área de visualização estar pequena apenas arraste pelas bordas da janela até ficar num bom tamanho, mais ou menos como nas imagens.
Clique em open, para abrir o menu de seleção de imagem, e encontramos  a nossa imagem de escolha. Para esse tutorial eu fiz essa imagem abaixo. Salve-a clicando com o botão direito do mouse e em salvar imagem/ salvar destino como (vai depender do navegador de internet). Lembre-se de escolher uma pasta fácil de achar!!!
Nossa textura!

Essa imagem mostra nada mais nada menos do que o procedimento para carregar a imagem.


Quando clicar em Open, use o Explorer para encontrar  a imagem no local em que salvou!



 Com a imagem carregada vamos criar o nosso mapa UV, mas para isso vamos precisar mudar para o modo de edição de objeto, o Edit Mode.


No modo de edição podemos modificar o modelo editando a malha que o forma, mas por enquanto o que faremos é fazer com que a textura se repita em todas as faces do cubo. Para isso, com todas as faces do cubo selecionadas (atalho A) pressionando U, podemos acessar ao menu de mapeamento UV. Para o Nosso tutorial, como as faces do cubo são iguais, a opção reset será o suficiente!


Agora precisamos aplicar um material, para isso vamos voltar para o "Object Mode" e ter a certeza de que o cubo está selecionado. Para criar um material vamos mudar para a guia material (indicada na imagem)


Crie um material com um nome que faça sentido. Eu usei caixa, no caso!


Hora de conectar a textura, o material e o mapa de textura.


Estes passos são importantes para fazer a textura aparecer na hora de renderização. Podemos dizer que a renderização vai ser o ápice do nosso modelo. Vamos considerar como se fosse a arte final. Nesse momento não tenho porque ser técnico, o importante é você saber que essas medidas são necessárias.


 Hora de renderizar, para ver como a nossa arte final está ficando!


É isso aí, por enquanto a nossa renderização não tem transparência e nem uma boa iluminação, isso será corrigido no próximo tutorial!




POR ENQUANTO É SÓ!





Um pouco de sombras para manter o mistério



Um pouquinho de sombras para reafirmar o mistério do Arcano. Mais um pouco de sombras e vamos trazer o projeto para a luz!! Aguardem!!